t0n3 Chollos Juegos de Mesa

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Ficha del juego con datos clave, texto original y ofertas relacionadas.

Guía rápida

Comprar Colt Express barato: qué mirar antes

Colt Express es un juego de mesa pensado para 2-6 jugadores, partidas de 40 min y recomendado desde +10.

Como referencia rápida, encaja con una valoración media de 7,10 sobre 10, una complejidad aproximada de 1,83 sobre 5, su mejor encaje habitual a 5 jugadores y una dependencia del idioma sin texto necesario durante la partida.

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Puntuacion

7,10

Complejidad

1,83

Dep. idioma

Sin texto necesario durante la partida

Mejor a

5 jugadores

Lectura rápida

Reseña Express

La programación de acciones en Colt Express genera un caos hilarante en mesa, especialmente con muchos jugadores, donde las pifias se encadenan y descolocan los planes. Su reglamento se explica en minutos y el tren 3D, aunque requiere un poco de pegamento para los elementos de atrezo, es una obra de ingeniería lúdica que contribuye a la sensación cinemática de una película del Salvaje Oeste. La diversión radica en reírse de las consecuencias inesperadas, similar a Galaxy Trucker, lo que lo hace muy recomendable para familias o reuniones informales.

Lo mejor

Caos programado divertido

La programación de acciones genera un caos que es la base de la diversión, con pifias que se encadenan y resultan hilarantes, especialmente con muchos jugadores.

Producción de tren 3D

El tren de cartón en 3D es una obra de ingeniería lúdica con buen gramaje y un inserto para cada vagón, que contribuye a la sensación cinemática del juego.

Lo peor

Escalado a pocos jugadores

La diversión es bastante ligera en partidas a tres jugadores, y el modo a dos se siente como un apaño que no se recomienda, ya que el caos aumenta con el número de participantes.

Poca estrategia para jugones

Para grupos de juego que prefieren la estrategia, este título ligero no se sacará mucho a mesa, ya que su atractivo principal es la risa ante lo imprevisible.

Lectura editorial

Análisis del juego

Colt Express se mueve en mesas de 2-6 jugadores con partidas de 40 min y un peso medio-ligero. Su corazón está en cola de acciones y gestión de mano, con envoltorio de oeste americano. Es de los que entran por los ojos y funcionan mejor cuando aceptas que no todo se controla.

Mejor a

5 jugadores

Peso

Medio-ligero

Salida a mesa

Pide hueco

Ojo con

Duración

Escalabilidad

El juego escala de 2 a 6 jugadores, pero su punto óptimo son 5. A mesa llena, la partida se ralentiza un poco, aunque la experiencia sigue siendo sólida. La diversión del caos programado crece con el número de participantes, por lo que a menos jugadores pierde parte de su chispa.

Dificultad y curva

Es un juego ligero que se entiende rápido y no agota. La complejidad real está más en la explicación inicial que en las reglas en sí. Entra mejor de lo que aparenta y se deja enseñar con menos fricción de la que su aspecto o temática podrían sugerir. Su peso de 1.8 lo sitúa en la franja de los juegos accesibles.

Duración y ritmo

La caja marca 40 minutos, pero la duración se estira con la mesa llena o si hay algo de AP en mesa. Una caja bien organizada ahorra minutos en cada setup. El ritmo es más ágil de lo que parece sobre el papel, lo que lo hace encajar bien en sesiones contenidas. Conviene saber que puede alargarse si la mesa calcula mucho o exprime cada turno.

Sensaciones

El juego tiene un punto de azar real, por lo que la experiencia no busca el control total, sino la adaptación a lo que la partida va dejando. Cuando la mesa entra en el tono social del juego, la partida gana mucha chispa y naturalidad. La diversión reside en el caos y las pifias que se encadenan, generando momentos hilarantes. Está en esa franja de juegos que gustan sin llegar a ser venerados.

Cómo luce en mesa

Nada más desplegarlo, la presencia en mesa es muy cuidada. El tren de cartón en 3D es una obra de ingeniería lúdica que, aunque requiere un poco de pegamento para los elementos de atrezo, luce muy bien y contribuye a la sensación cinemática. La producción entra por los ojos desde la primera partida.

Edición, inserto y mantenimiento

El almacenaje es clave; si no se cuida, el setup se convierte en un suplicio. El inserto no ayuda especialmente al mantenimiento y guardado del juego, lo que puede alargar la preparación.

Para quién encaja

Encaja para abrir o cerrar sesión, o para esos días de 'algo rápido con sustancia'. Si el grupo suele jugar a 5, aquí está en su salsa. encaja bien en mesas familiares o mixtas que buscan entrar rápido y disfrutar de la experiencia sin un castigo mental excesivo. No es un juego para grupos que priman la estrategia pura.

Descripción editorial

Descripción del juego

El 11 de julio de 1899, a las 10 de la mañana, el Union Pacific Express ha partido de Folsom, Nuevo México, con 47 pasajeros a bordo. Pocos minutos después, se oyen disparos y pasos apresurados en el techo. Bandidos fuertemente armados han llegado para robar carteras y joyas a los ciudadanos. ¿Lograrán hacerse con la maleta que contiene la paga semanal de la Nice Valley Coal Company, a pesar de estar bajo la supervisión del Mariscal Samuel Ford? ¿Se estorbarán más estos bandidos entre sí que el propio Mariscal, teniendo en cuenta que solo el más rico de ellos puede alzarse con la victoria?

En Colt Express, cada jugador encarna a un bandido que asalta un tren al mismo tiempo que otros forajidos, con el objetivo de convertirse en el más rico del Viejo Oeste. El juego consta de cinco rondas, y cada una tiene dos fases:

Fase 1: Programación. Cada jugador juega de 2 a 5 cartas de acción en una pila común, boca arriba o boca abajo según el tipo de ronda. En lugar de jugar una carta, un jugador puede robar tres cartas de su mazo.

Fase 2: Robo. Las cartas de acción se ejecutan en el orden en que se jugaron. ¡Los planes mejor trazados de un jugador pueden no salir como esperaba debido a errores y descuidos!

El juego se desarrolla en un tren 3D por el que los bandidos pueden moverse de un vagón a otro, correr por el techo, golpear a otros bandidos, dispararles, robar a los pasajeros o desplazar al Mariscal. El tren tiene tantos vagones como jugadores, y cada vagón se prepara al inicio de la partida con gemas, bolsas de botín o maletas.

Cada jugador comienza una ronda con seis cartas en la mano, cada una mostrando una de estas acciones. Al inicio de una ronda, se revela una carta de ronda que indica cuántas cartas se jugarán; si se harán boca arriba o boca abajo, individualmente o en parejas; y qué acción ocurrirá al final de la ronda (por ejemplo, todos los bandidos en el techo del tren se mueven a la locomotora). Solo se puede recoger botín, gemas o maletas jugando una carta de "robo" cuando se está en un vagón que contiene uno de estos objetos. Pero como todos planean conseguir estos bienes, será necesario moverse, golpear y disparar para quitar a los demás de en medio. Solo se puede golpear a alguien en el mismo vagón, y al hacerlo, el otro bandido suelta uno de los bienes que ha recogido y es empujado a un vagón adyacente.

El personaje de cada jugador tiene un poder especial, como empezar la ronda con una carta extra, jugar la primera carta boca abajo o embolsarse una bolsa de botín al golpear a alguien en lugar de dejarla caer.

Se puede disparar a alguien en un vagón adyacente o (si se está corriendo por el techo del tren) a cualquiera a la vista. Al hacerlo, se entrega a ese jugador una de las seis cartas de bala propias; esa carta se baraja en el mazo del oponente, lo que podría darle una carta inútil en la mano en un turno futuro y forzarle a robar en lugar de jugar algo. Si el Mariscal termina en el mismo vagón que un jugador, probablemente porque otros bandidos lo han atraído por el tren, él también estará encantado de darle una bala.

Al final de la partida, quien haya disparado más balas recibe una bonificación de 1.000 $ por fanfarrón, y quien haya conseguido el botín más rico, gana.

Versión original

Texto original del juego

Consultar texto original

On the 11th of July, 1899 at 10 a.m., the Union Pacific Express has left Folsom, New Mexico, with 47 passengers on board. After a few minutes, gunfire and hurrying footsteps on the roof can be heard. Heavily armed bandits have come to rob honest citizens of their wallets and jewels. Will they succeed in stealing the suitcase holding the Nice Valley Coal Company's weekly pay, despite it having been placed under the supervision of Marshal Samuel Ford? Will these bandits hinder one another more than the Marshal since only the richest one of them can come out on top?

In Colt Express, you play a bandit robbing a train at the same time as other bandits, and your goal is to become the richest outlaw of the Old West. The game consists of five rounds, and each round has two phases:

Phase 1: Schemin' Each player plays 2-5 action cards on a common pile, with the cards being face up or face down depending on the type of the round. Instead of playing a card, a player can draw three cards from her deck. Phase 2: Stealin' The action cards are carried out in the order they were played, with a player's best laid plans possibly not panning out due to mistakes and oversights!

The game takes place in a 3D train in which the bandits can move from one car to another, run on the roof, punch the other bandits, shoot them, rob the passengers, or draw the Marshal out of position. The train has as many cars as the number of players, and each car is seeded with gems, bags of loot or suitcases at the start of play.

Each player starts a round with six cards in hand, with each card showing one of these actions. At the start of a round, a round card is revealed, showing how many cards will be played; whether they'll be played face up or face down, or individually or in pairs; and what action will occur at the end of the round (e.g., all bandits on top of the train move to the engine). You can pick up loot, gems or suitcases only by playing a "steal" card when you're in a train car that holds one of these items — but since everyone is planning to get these goods, you'll need to move, punch and shoot to get others out of your way. You can punch someone only in the same car as you, and when you do, the other bandit drops one of the goods he's collected and is knocked into an adjacent car.

Each player's character has a special power, such as starting the round with an extra card, playing your first card face down, or pocketing a bag of loot when you punch someone instead of letting it hit the ground.

You can shoot someone in an adjacent car or (if you're running on top of the train) anyone in sight, and when you do, you give that player one of your six bullet cards; that card gets shuffled in the opponent's deck, possibly giving her a dead card in hand on a future turn and forcing her to draw instead of playing something. If the Marshal ends up in the same car as you, likely due to other bandits luring him through the train, he'll be happy to give you a bullet, too.

At the end of the game, whoever fired the most bullets receives a $1,000 braggart bonus, and whoever bagged the richest haul wins!

Datos esenciales

Datos del juego

Título
Colt Express
Título original
Colt Express
Año de publicación
2014
Puntuación
7,10
Complejidad
1,83
Mejor a
5 jugadores

Preguntas frecuentes

Dudas rápidas sobre Colt Express

¿Para cuántos jugadores encaja Colt Express?

La ficha lo sitúa en 2-6 jugadores. Además, suele rendir especialmente bien a 5 jugadores.

¿Qué duración y dificultad tiene Colt Express?

Las partidas se mueven en torno a 40 min. En complejidad aparece alrededor de 1,83 sobre 5.

¿Colt Express depende mucho del idioma?

La dependencia del idioma se describe como sin texto necesario durante la partida, así que conviene tenerlo en cuenta antes de comprarlo en otra edición o idioma.

¿Dónde comprar Colt Express barato o en oferta?

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