t0n3 Chollos Juegos de Mesa

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Ficha del juego con datos clave, texto original y ofertas relacionadas.

Ficha del juego

Combat Commander: Pacífico

También conocido como Combat Commander: Pacific

Nota BGG 8,10 Jugadores: 2 jugadores Duración: 180 min Edad: +12 Año: 2008 Idioma: Mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar FichaBGG

Guía rápida

Comprar Combat Commander: Pacífico barato: qué mirar antes

Combat Commander: Pacífico es un juego de mesa pensado para 2 jugadores, partidas de 180 min y recomendado desde +12.

Como referencia rápida, encaja con una valoración media de 8,10 sobre 10, una complejidad aproximada de 3,25 sobre 5, su mejor encaje habitual a 2 jugadores y una dependencia del idioma mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar.

Si buscas comprar Combat Commander: Pacífico barato, esta ficha te ayuda a revisar edición, idioma y datos de juego mientras esperas a que vuelva a aparecer una oferta o descuento enlazado.

Puntuacion

8,10

Complejidad

3,25

Dep. idioma

Mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar

Mejor a

2 jugadores

Lectura editorial

Análisis del juego

Combat Commander: Pacífico es un wargame táctico para dos jugadores que exige tres horas de sesión. Su peso es medio, pero pide una mesa con experiencia. La clave está en su sistema de cartas y el movimiento por hexágonos, con una ambientación que te mete de lleno en el conflicto. Es de los que entran por los ojos, pero funciona mejor cuando asumes que no todo está bajo control.

Mejor a

2 jugadores

Peso

Medio

Salida a mesa

Pide hueco

Ojo con

Duración

Escalabilidad

Este juego está diseñado exclusivamente para dos jugadores. Cualquier otra configuración no es viable.

Dificultad y curva

Aquí la planificación a varios turnos vista es crucial, lo que puede alargar el entreturno si hay jugadores propensos al AP. El reglamento es denso al principio, pero una vez asimilado, la partida fluye con naturalidad. La clave para que entre bien está en una buena primera explicación y en la comodidad de la edición.

Duración y ritmo

La duración real de una partida se acerca a los 180 minutos. No es un juego para encajar en un hueco, sino para dedicarle una sesión completa sin prisas.

Sensaciones

No es un juego de control absoluto; la gracia reside en gestionar la incertidumbre y tomar decisiones tácticas sobre la marcha. Ofrece una experiencia tensa y gratificante que se entiende en cuanto se juega la primera vez.

Cómo luce en mesa

Es un juego con una presencia en mesa potente. Su despliegue es vistoso y llama la atención, lo que ayuda a la inmersión.

Edición, inserto y mantenimiento

La edición no presenta problemas evidentes ni un mantenimiento complicado. Lo importante es que el setup y la recogida no se conviertan en un lastre que frene las ganas de sacarlo.

Para quién encaja

Encaja bien en mesas ya rodadas que busquen un wargame táctico con decisiones de peso, sin llegar a la complejidad de un eurogame duro. El modo solitario no es su punto fuerte y no merece la pena por sí mismo.

Descripción editorial

Descripción del juego

Combat Commander: Pacífico es un juego de tablero de cartas que simula combates tácticos de infantería en el Teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. La principal novedad de CC:P es la incorporación de tres nuevas facciones a la serie Combat Commander:

Japón Imperial Estados Unidos en el Pacífico, con un fuerte énfasis en el Cuerpo de Marines de EE. UU. La Commonwealth del Pacífico, centrada en las fuerzas indias y ANZAC.

CC:P es un juego independiente dentro de la serie Combat Commander. Aunque utiliza las reglas básicas de Combat Commander: Europa, CC:P incluye numerosos ajustes y añadidos para representar con mayor precisión la guerra táctica tal como la vivieron los participantes en el Pacífico y el Índico. Esto aumenta ligeramente la complejidad de la serie Combat Commander, al tiempo que le confiere más profundidad y realismo. Algunas de las novedades son:

Ataques Banzai BAR y subfusiles Thompson Desembarcos en la playa y cruces de ríos Movimiento oculto Cuevas Exploradores Aviones Bayonetas Avistamiento de morteros Francotiradores en los árboles Reconocimiento

Escala: Cada hexágono de un mapa de Combat Commander mide aproximadamente 30 metros. Cada turno de jugador completo representa de forma abstracta varios segundos de tiempo real. Cada turno de juego completo representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.

Unidades: Debido en parte a la composición única de los escuadrones del USMC al final de la guerra y a la integración de equipos de armas especializados en los escuadrones del IJA, las unidades del juego están representadas por equipos de 4-6 hombres y escuadrones de 8-13 hombres. Las radios —y las armas individuales más grandes que un rifle— se representan con sus propios marcadores. Los aviones individuales también se representan con sus propios marcadores.

Victoria: Los jugadores intentan lograr la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa para atacar las unidades del oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El éxito o fracaso de un jugador se mide por los objetivos específicos de cada escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas por el borde del tablero del oponente.

Desarrollo del juego: Una partida de Combat Commander se divide en varios segmentos de tiempo. Sin embargo, no hay una secuencia de juego fija: cada segmento de tiempo se divide en un número variable de turnos de jugador, cada uno de los cuales puede consistir en una o más “órdenes” de cartas de destino realizadas por el jugador activo. Las “acciones” de las cartas de destino pueden ser realizadas por cualquiera de los jugadores en cualquier momento. Los “eventos” y los “disparadores” de tiradas de dado —tanto buenos como malos— ocurrirán a intervalos aleatorios para añadir un poco de caos e incertidumbre al plan de cada jugador.

CC:P incluye doce mapas con terreno específico del Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO).

El libro de reglas de CC:P incluye:

Doce escenarios. Una versión para el Pacífico del Generador de Escenarios Aleatorios, que utiliza los nuevos mapas y nacionalidades. Este sistema de escenarios aleatorios proporciona una variedad casi ilimitada de configuraciones de mapa, estructuras de fuerza y situaciones de combate. Una sección que detalla las diferencias entre CC:P y los dos primeros volúmenes de Combat Commander, para que los jugadores familiarizados con esos juegos anteriores puedan empezar su primer escenario con una lectura mínima de reglas. Ejemplos de juego. Notas de diseño y desarrollo, así como numerosas pistas de juego.

Componentes:

352 marcadores grandes (5/8”) 280 marcadores pequeños (1/2”) 220 cartas de 2.5 x 3.5 pulgadas 6 mapas a doble cara de 17 x 22 pulgadas (doce mapas en total) 3 hojas de ayuda a doble cara de 8.5 x 11 pulgadas específicas para cada nación 2 hojas de ayuda a una cara de 8.5 x 11 pulgadas genéricas 1 reglamento de 32 páginas 1 libro de escenarios de 32 páginas 1 tablero de seguimiento

Nota: Combat Commander: Pacífico es un juego independiente. No es necesario poseer ningún otro juego de Combat Commander para jugarlo, aunque la familiaridad con el sistema puede ser una ventaja.

Versión original

Texto original del juego

Consultar texto original

Combat Commander:Pacific is a card-driven board game covering tactical infantry combat in the Pacific Theater of World War II. CC:P's main theme is the addition of three new factions to the Combat Commander family:

Imperial Japan the Pacific US - with a strong emphasis on the US Marine Corps the Pacific Commonwealth - focusing on Indian and ANZAC forces

CC:P is a stand alone game in the card-driven Combat Commander game series. While utilizing Combat Commander: Europe's basic rules, CC:P includes numerous rule tweaks and additions in order to more accurately portray tactical warfare as experienced by the participants in and around the Pacific and Indian Oceans. This slightly ramps up the complexity of the Combat Commander series while at the same time imparting a bit more depth and realism. Just a few of the additions include:

Banzai attacks; BARs and Thompson SMGs; Beach landings & river crossings; Hidden movement; Caves; Scouts; Aircraft; Bayonets; Mortar spotting; Treetop snipers; Reconnoitering.

SCALE: Each hex of a Combat Commander map is roughly 100 feet across (about 30 meters). Each complete Player Turn abstractly represents several seconds of real time. Each complete Game Turn abstractly represents several minutes of real time.

UNITS: Due in part to the unique composition of late-war USMC squads and the imbedding of specialized weapon teams within IJA squads, the units in the game are represented by 4-6 man Teams and 8-13 man Squads. Radios — and individual weapons larger than a rifle — are represented by their own counters. Individual Aircraft are also represented with their own counters.

VICTORY: Players attempt to achieve victory by moving their combat units across the game map to attack their opponent’s combat units and occupy as many objectives as possible. The degree to which a player succeeds or fails is measured by a scenario’s specific Objective chits, the destruction of enemy units, and the exiting of friendly units off the opponent’s board edge.

GAME FLOW: A game of Combat Commander is divided into several Time segments. There is no sequence of play to follow, however: each Time segment is divided into a variable number of Player Turns, each of which may consist of one or more Fate Card "Orders" conducted by the active player. Fate Card "Actions" may generally be conducted by either player at any time. "Events" and die roll "Triggers" — both good and bad — will occur at random intervals to add a bit of chaos and uncertainty to each player’s perfect plan.

CC:P includes twelve maps featuring terrain specific to the PTO.

CC:P's playbook includes:

twelve scenarios. Pacific version of the Random Scenario Generator utilizing the new maps and nationalities. This random scenario system provides an almost unending variety of map configurations, force structures, and combat situations. section detailing the differences between CC:P and Combat Commander's first two volumes in order that players familiar with those earlier games can jump right into their first scenario with minimal rules reading. examples of play. Design & Development notes as well as numerous play hints.

Components:

352x large counters (5/8") 280x small counters (1/2") 220x 2.5 x 3.5 cards 6x 2-sided 17 x 22 maps (twelve maps in total) 3x 2-sided 8.5 x 11 nation-specific player aid sheets 2x 1-sided 8.5 x 11 generic player aid sheets 1x 32-page Rulebook 1x 32-page Playbook 1x Track Display

NOTE: Combat Commander:Pacific is a stand-alone game. You do NOT need to own any other Combat Commander game in order to play it, though familiarity with the system would be a plus.

Datos esenciales

Datos del juego

Título
Combat Commander: Pacífico
Título original
Combat Commander: Pacific
Año de publicación
2008
Puntuación
8,10
Complejidad
3,25
Mejor a
2 jugadores

Preguntas frecuentes

Dudas rápidas sobre Combat Commander: Pacífico

¿Para cuántos jugadores encaja Combat Commander: Pacífico?

La ficha lo sitúa en 2 jugadores. Además, suele rendir especialmente bien a 2 jugadores.

¿Qué duración y dificultad tiene Combat Commander: Pacífico?

Las partidas se mueven en torno a 180 min. En complejidad aparece alrededor de 3,25 sobre 5.

¿Combat Commander: Pacífico depende mucho del idioma?

La dependencia del idioma se describe como mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar, así que conviene tenerlo en cuenta antes de comprarlo en otra edición o idioma.

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