t0n3 Chollos Juegos de Mesa

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Ficha del juego con datos clave, texto original y ofertas relacionadas.

Ficha del juego

Nemesis: Sembradores del Vacío

También conocido como Nemesis: Void Seeders

Nota BGG 8,27 Jugadores: 1-5 jugadores Duración: 90-180 min Edad: +12 Año: 2021 Idioma: Texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas FichaBGG

Guía rápida

Comprar Nemesis: Sembradores del Vacío barato: qué mirar antes

Nemesis: Sembradores del Vacío es un juego de mesa pensado para 1-5 jugadores, partidas de 90-180 min y recomendado desde +12.

Como referencia rápida, encaja con una valoración media de 8,27 sobre 10, una complejidad aproximada de 3,25 sobre 5, su mejor encaje habitual a 4 jugadores y una dependencia del idioma texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas.

Si buscas comprar Nemesis: Sembradores del Vacío barato, esta ficha te ayuda a revisar edición, idioma y datos de juego mientras esperas a que vuelva a aparecer una oferta o descuento enlazado.

Puntuacion

8,27

Complejidad

3,25

Dep. idioma

Texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas

Mejor a

4 jugadores

Lectura editorial

Análisis del juego

Nemesis: Sembradores del Vacío se mueve en mesas de 1-5 jugadores con partidas de 90-180 min y un peso medio. En mesa mezcla campaña, gestión de cartas y cooperativo con un fondo de mazmorreo. Es de los que entran por los ojos y funcionan mejor cuando aceptas que no todo se controla.

Mejor a

4 jugadores

Peso

Medio

Salida a mesa

Pide hueco

Ojo con

Duración

Escalabilidad

La caja indica de 1-5 jugadores, pero rinde mejor a 4. Jugarlo al máximo es viable; la partida va algo más lenta, pero el diseño escala perfectamente.

Dificultad y curva

Tiene densidad de verdad y agradece una primera partida con calma y una buena explicación. La curva de entrada se nota más en lo que cuesta explicarlo que en la densidad del juego en sí.

Duración y ritmo

La caja lo sitúa en torno a 90-180 min. Conviene sentarse con margen; con mesa grande, AP y entreturno, se estira con facilidad. Conviene tener la caja en orden; si no, el montaje se alarga más de la cuenta. Aunque la partida no sea corta, el ritmo se mueve con más fluidez de la que su duración podría hacer pensar cuando la mesa entra bien al juego.

Sensaciones

El tema empuja de verdad la experiencia y hace que el juego se recuerde más por lo que transmite en mesa que por la frialdad del sistema. Tiene una nota alta y se entiende en cuanto lo pruebas.

Cómo luce en mesa

La producción tiene empaque y eso se nota en cuanto la caja toca mesa. Eso sí, tanto material pide una organización interna a la altura.

Edición, inserto y mantenimiento

Si rota a menudo, merece la pena invertir en una buena organización de caja. Antes de estrenarlo compensa echar un ojo a notas de edición y posibles erratas.

Para quién encaja

Encaja bien en sesiones entre semana para grupos que ya tienen claro lo que quieren sacar a mesa. A 4 jugadores habituales le saca todo el jugo. Gana muchos enteros cuando el grupo entra en su ambientación y compra el tono del juego desde el minuto uno.

Descripción editorial

Descripción del juego

«Cada nave espacial tiene una voz; una melodía de maquinaria y subsistemas que su tripulación aprende íntimamente durante los largos viajes. El problema es que, desde la última misión, nuestra nave suena MAL. Hay algo extraño en la forma en que nos habla. Murmullos apenas audibles. Susurros extraños que ninguna máquina podría producir. Los pasillos oscuros y las vastas salas casi parecen CANTAR.

Algunos hemos intentado localizar el origen de estas interferencias, pero siempre parecían ir dos pasos por delante. Acosados por su presencia incesante, pronto empezamos a ceder. Nuestro ingeniero se ha grabado algunas palabras en la piel. Cuando le preguntamos por qué, respondió: “Los secretos incandescentes deben escribirse con sangre”. Luego, nuestra navegante salió al espacio sin su traje. Cuando la trajimos de vuelta, con toda la cara congelada y agrietada, sonrió de una manera que nunca olvidaré.

Ahora, la situación ha empeorado. Los ruidos se han convertido en voces, compartiendo relatos de masacre y terror. Ya no huyen de nosotros. Nos rodean y nos conducen por la nave hacia algún propósito oscuro. Necesito ENTENDERLOS antes de que sea demasiado tarde. Pongo la mano en la empuñadura de la pistola, mirando las espaldas de mis dos últimos tripulantes. Veo misterios oscuros arremolinándose bajo sus cráneos. Solo harían falta dos agujeros de bala para liberarlos…»

Reglas:

Los Voidseeders son una raza capaz de interactuar con las mentes de los tripulantes. Tendrán varios nidos en lugar de uno solo, pero solo una presencia de combate fuerte en un momento dado. Una vez eliminado, uno nuevo despertará del nido más desarrollado.

Esta raza se centrará en susurrar y controlar mentes: las personas que estén cerca de ellos empezarán a oír voces que les ordenarán hacer diferentes cosas destructivas.

Nidos Normalmente, en el tablero hay 1 Nido como loseta de habitación, pero además hay 2-3 nidos más pequeños. Estos son los lugares donde nacerán los nuevos Voidseeders. Al descubrir el Nido principal, se debe colocar una miniatura de Stalker en él (este es el modelo que está en la nave desde el principio y es muy peligroso, especialmente cuando se enfrenta a personas con un alto nivel de Locura).

Otros nidos empezarán a aparecer en el tablero al descubrir ciertas fichas de Exploración. Estos nidos serán especialmente peligrosos. No se moverán, pero si un tripulante termina el turno en la loseta con un nido, recibirá una herida grave.

Voidlurkers Estos aparecerán en los nidos y su objetivo será propagar la locura e intentar mover a los jugadores hacia los Nidos.

Whisperers Funcionarán de forma muy similar a los Voidlurkers, pero con la diferencia de que su objetivo principal será defender el nido principal.

Stalker Es un guardián principal. Se aprovecha del miedo/locura de los tripulantes y se centrará en ellos.

Despoiler Es el equivalente de la Reina. En realidad, es difícil decir si es real o si es una alucinación masiva. De una forma u otra, solo emergerá cuando todas las fichas de Locura estén en los jugadores (el número de fichas será específico para diferentes números de jugadores). Es extremadamente fuerte.

Carta de Contaminación Aquí cambiará un poco: los jugadores normalmente obtendrán una carta de Contaminación cada vez que reciban una ficha de Locura. Serán más fáciles de descartar (no es necesario comprobar si estaba infectada o no). El efecto de la carta solo tendrá lugar al final de la partida, y será el mismo que en la versión normal: si resulta que estaba de hecho «infectada», significará que tu personaje, incluso si escapó, se volvió loco y perdió la partida de todos modos.

Mecánica de Susurros Este mecanismo cambiará la mecánica de ruido. Cada vez que te muevas (o una carta de evento te lo indique), tendrás que tirar por los susurros. Si llegas a un pasillo con una ficha de susurro ya presente (oyes algo más), debes robar una carta del mazo de Locura. Esas cartas se aplicarán a ti o no según el número de fichas de Locura que tenga tu personaje. Los efectos pueden ser muy diferentes, desde una acción única hasta discapacidades permanentes.

Combate En combate, los Voidlurkers solo intentarán añadir fichas de Locura y luego huir al nido más cercano. Los Whisperers serán más difíciles de matar, además de presentar una parte de peligro físico real, pero su arma principal seguirá siendo otorgar fichas de Locura.

Las cosas cambiarán con el Stalker y la Despoiler: estos dos serán oponentes enormes que infligirán heridas reales, por lo que no querrás estar cerca de ellos.

Fase de Evento En la fase de evento, se añadirá un paso adicional que consiste en comprobar tus fichas de Locura y el número de Voidlurkers y Whisperers en todas las habitaciones adyacentes a la tuya. Si el número de ellos es mayor que el número de fichas de Locura, añades una ficha de Locura y robas una carta de Contaminación.

Sin embargo, cada vez que estés en una habitación con otras personas, este efecto será menos dañino (pueden ayudarte a calmarte).

Sensación general La sensación general que buscamos será muy diferente de la que tendrás en la caja básica. Tenemos muchas ideas interesantes sobre cómo introducir las cartas de Locura de una manera que añada una capa adicional de desconfianza hacia tus amigos, no solo por su objetivo, sino quizás también por las cartas de Locura.

Además, la interacción con los Voidseeders será muy diferente; tendrás que pensar con mucho cuidado dónde mover o colocar a tu héroe para no volverte loco.

Versión original

Texto original del juego

Consultar texto original

"Every spaceship has a voice; a melody of machinery and subsystems its crew learns intimately during long travels. The problem is, ever since the last mission our ship sounds WRONG. There’s something foul in the way it’s speaking to us. Barely audible murmurs. Strange whispers no machine could make. The dark corridors and vast halls almost seem to SING.

Some of us have tried to locate sources of this interferences, but they always seemed two steps ahead. Stalked by their never-ending presence, we soon started cracking. Our engineer has cut some words on his flesh. When we asked why, he replied:‘Incandescent secrets need to be written in blood’. Then, our navigator took a spacewalk without her suit. When we pulled her in, her entire face frozen and cracked, she grinned in a way I will never forget.

Now, it got even worse. Noises turned into voices, sharing tales of slaughter and terror. They do not run from us anymore. They encircle us and herd us through the ship to some dark purpose. I need to UNDERSTAND them before it’s too late. I put my hand on the pistol grip, looking at the backs of my last two crewmembers. I see dark mysteries swirling under their skulls. It would only take two bullet holes to release them..."

Rules:

OverlookVoidseeders are a race that can interact with the minds of crew members. They will have few nests instead of one, but only one strong fighting presence at given moment. Once killed, new one will be awakened from the most developed nest.

This race will focus on whispering and controlling minds - people who will be near them will start to hear voices commanding them to do different destructive things.

NestsOn the board, there is normally 1 Nest as a room token, but there are additionally 2-3 smaller nests. Those are places where new Voidseeders will born. At the moment of discovering main Nest, you should put a Stalker miniature in it (this is the model that is on the ship from the beginning. He is very dangerous, especially when faced by people with a high Insanity level).

Other Nests will start showing up on the board together with discovering certain Exploration tokens. Those nests will be especially dangerous. They will not move, but if a crew member will happen to end the turn at the tile with a nest, he will get a serious wound.

VoidlurkersThey will spawn in nests, and their objective will be to spread insanity and try to move players to Nests.

WhispersersThey will work very similar to Voidlurkers, but with the difference that they will have the main goal of defending the main nest.

StalkerHe is a main guardian. He takes advantage from fear / insanity of the crew members and will focus on them.

DespoilerEquivalent of the Queen. Actually, it is hard to say if she is real or if it is a mass hallucination. One way or the other, she will only emerge when all Insanity tokens are on players (number of tokens will be specific for different numbers of players). She is extremely strong.

Contamination cardHere it will change a little bit - players will normally get a contamination card every time they will get an insanity token. They will be easier to discard (you don't need to check if it was infected or not). Effect of the card will only take place at the very end of the game, and it will be the same as in the normal version - if it will turn out it was indeed "infected," it will mean that your character, even if escaped, went mad and lost the game either way.

Whispers mechanicThis mechanism will change the noise mechanic. Whenever you move (or an event card will tell you to), you will need to roll for whispers. If you would get a corridor with an whisper token already in it (you hear something more) - you need to draw a Card from the Insanity deck. Those cards will apply to you or not based on the numbers of insanity tokens your character has. Effects might be very different - from one-time action to permanent disabilities.

CombatIn combat, Voidlurkers will only try to add insanity tokens to you and then run away to the closes nest. Whisperers will be harder to kill, as well as present some portion of actual physical danger, but their main weapon will still be giving you insanity tokens.

Things will change with Stalker and Despoiler - those two will be huge opponents who will give you real wounds, so you will not want to be near them.

Event phaseIn the event phase, one additional step that will be added is checking your insanity tokens and numbers of Voidlurkers and Whisperers in all rooms next to yours. If the number of them is higher than the number of insanity tokens, you add one insanity token and draw one contamination card.

But whenever you will be in a room with other people, this effect will be less harmful. (they can help you calm down)

Overall feelOverall feel we will be going for will be way different from what you will have in the base Core Box. We have a lot of cool ideas how to get Insanity cards in a way, that it will be an additional layer of you not trusting your friends - not only because of their objective but perhaps because of the Insanity cards.

Additionally, interaction with Voidseeders will be way different, you will need to think very carefully where to move or place your hero to not go insane.

Datos esenciales

Datos del juego

Título
Nemesis: Sembradores del Vacío
Título original
Nemesis: Void Seeders
Año de publicación
2021
Puntuación
8,27
Complejidad
3,25
Mejor a
4 jugadores

Preguntas frecuentes

Dudas rápidas sobre Nemesis: Sembradores del Vacío

¿Para cuántos jugadores encaja Nemesis: Sembradores del Vacío?

La ficha lo sitúa en 1-5 jugadores. Además, suele rendir especialmente bien a 4 jugadores.

¿Qué duración y dificultad tiene Nemesis: Sembradores del Vacío?

Las partidas se mueven en torno a 90-180 min. En complejidad aparece alrededor de 3,25 sobre 5.

¿Nemesis: Sembradores del Vacío depende mucho del idioma?

La dependencia del idioma se describe como texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas, así que conviene tenerlo en cuenta antes de comprarlo en otra edición o idioma.

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