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Guerra del Anillo - Destino de Erebor
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Contexto del juego enlazado
En La Guerra del Anillo, un jugador controla a los Pueblos Libres (PL) y el otro a los Ejércitos de las Sombras (ES).
Al principio, las Naciones de los Pueblos Libres se muestran reacias a tomar las armas contra Sauron. Para que entren en combate, Sauron debe atacarlas o Gandalf y otros Compañeros deben persuadirlas. Esto se representa mediante el track polÃtico, que indica si una Nación está lista para luchar en la Guerra del Anillo.
La victoria puede ser militar: Sauron gana si conquista un número determinado de ciudades y fortalezas de los Pueblos Libres, y viceversa. Sin embargo, la verdadera esperanza de los Pueblos Libres reside en la misión del Portador del Anillo. Mientras los ejércitos se enfrentan por toda la Tierra Media, la Comunidad del Anillo intenta llegar en secreto al Monte del Destino para destruir el Anillo Único. Sauron desconoce la verdadera intención de sus enemigos, pero busca el preciado Anillo por toda la Tierra Media, por lo que la Comunidad se enfrentará a numerosos peligros, representados por las reglas de La Caza del Anillo. Los Compañeros pueden animar a los Pueblos Libres a luchar contra Sauron, por lo que el jugador de los Pueblos Libres debe equilibrar la necesidad de proteger al Portador del Anillo con el intento de organizar una defensa adecuada contra los ejércitos de la Sombra, para evitar que estos invadan la Tierra Media antes de que el Portador del Anillo complete su misión.
Cada turno de juego se centra en la tirada de dados de acción. Cada dado corresponde a una acción que un jugador puede realizar durante el turno. Dependiendo de la cara obtenida en cada dado, son posibles diferentes acciones (mover ejércitos o personajes, reclutar tropas, avanzar en un track polÃtico).
Los dados de acción también se pueden usar para robar o jugar cartas de evento. Las cartas de evento se juegan para representar sucesos especÃficos de la historia (o eventos que podrÃan haber ocurrido) que no pueden ser representados mediante el juego normal. Cada carta de evento también puede generar un giro inesperado en la partida, permitiendo acciones especiales o alterando el curso de una batalla.
Reimplementado por: War of the Ring Collector's Edition War of the Ring: Second Edition Upgrade to the 2nd edition (Card Pack) War of the Ring (segunda edición): Upgrade Kit
Lectura editorial
Guerra del Anillo - Destino de Erebor se mueve en un rango de 2-4 jugadores, con sesiones de 120 minutos y un peso medio-alto. En mesa, mezcla puntos de acción y mayorÃas con un fondo temático de mazmorreo. Es de los que entran por los ojos y funcionan mejor cuando la mesa acepta que no todo se puede controlar.
Mejor a
2 jugadores
Peso
Medio-alto
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Mesa llena
El juego admite de 2 a 4 jugadores, pero rinde de forma óptima a 2. A más jugadores, el entreturno se alarga y la partida puede perder fluidez, sobre todo si hay algo de AP en mesa.
No es un juego para una partida rápida; pide dedicación, concentración y algo de rodaje. El reglamento es denso, pero no insuperable. El volumen de texto en las cartas y componentes es considerable, por lo que conviene sentarse con una edición limpia y una primera explicación cuidada para que la iconografÃa y la legibilidad no frenen la entrada.
Las partidas se mueven en torno a los 120 minutos. Pide un hueco en la agenda, especialmente a tope de jugadores. Conviene asumir que puede estirarse más de la cuenta si la mesa calcula mucho o si se exprime cada turno. A pesar de su duración, el ritmo suele ser más fluido de lo que parece, siempre que la mesa entre bien en la dinámica del juego.
La interacción y la tensión en mesa son clave, más allá del cálculo individual. Cuando el grupo entra en el tono social del juego, la partida gana mucha chispa y naturalidad. No busca deslumbrar con mecánicas rompedoras, pero hace muy bien lo suyo, ofreciendo una experiencia que combina selección de acciones por dados con una simulación polÃtico-militar asimétrica.
El atractivo visual es innegable; es de esos juegos que entran por los ojos desde el primer momento. La producción tiene mucha presencia y personalidad, aunque la legibilidad de algunos elementos y la ergonomÃa no siempre acompañan al mismo nivel.
La edición tiene algún fallo conocido, por lo que es recomendable informarse antes de jugar. La iconografÃa y la legibilidad de ciertos componentes piden una primera explicación con algo más de mimo para evitar confusiones durante la partida. El inserto es funcional, pero sin grandes alardes.
Pide compromiso: no es un juego de una partida y ya, sino de dejarlo crecer. Si sueles jugar en grupos de 2, es muy recomendable. No está pensado para jugar en solitario, aunque se pueda. Gana muchos enteros cuando el grupo compra su ambientación y tono desde el minuto uno. Encaja especialmente bien en mesas familiares o mixtas que buscan una experiencia inmersiva sin un castigo mental excesivo.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
7,78
Complejidad
3,85
Dep. idioma
Mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar
Mejor a
2 jugadores
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