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Libro de Hechizos
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Contexto del juego enlazado
Conviértete en el mago más poderoso del Gran Rito Anual. Para ello, deberás recolectar y gestionar tu Materia con el fin de alimentar a tu familiar y aprender nuevos hechizos. Actúa con rapidez para usar tus poderes cuanto antes, o espera el momento justo para desatarlos con toda su fuerza. ¡Tu camino hacia la victoria está lleno de decisiones y tácticas combinadas!
En SpellBook, cada jugador, acompañado de un familiar, posee un grimorio y reúne Materia para dominar hechizos y alimentar a su criatura. El juego incluye conjuntos de hechizos predefinidos para las primeras rondas, pero pronto los jugadores empiezan a robar hechizos al azar o a crear sus propias combinaciones, que son comunes para todos. Cada combinación de hechizos otorga un efecto que dura el resto de la partida, y cuanto más ingeniosa sea la combinación, más potente será el efecto. A medida que avanzan las rondas, la experiencia de juego cambia, con más de 2.100 combinaciones de hechizos posibles.
La partida termina en cuanto el grimorio de un mago está completo o un familiar ha sido alimentado por completo. En ese momento, el jugador con más puntos gana.
SpellBook incluye un modo en solitario que reproduce fielmente la experiencia multijugador, ofreciendo un alto nivel de desafío y una excelente forma de aprender las reglas del juego.
Lectura rápida
Libro de Hechizos arranca con turnos ágiles, pero la toma de decisiones se complica a medida que se activan más hechizos. Aunque el azar tiene un peso importante al robar fichas, la segunda mitad de la partida gana tensión y se disfruta más al construir hechizos. Sin embargo, la rejugabilidad es limitada, ya que los efectos de los hechizos no varían mucho y las sensaciones son similares entre partidas.
Ritmo ágil al inicio
Los turnos se suceden de forma ágil, ya que los jugadores tienen pocas acciones básicas al comienzo de la partida.
Tensión en la segunda mitad
La partida se disfruta mucho más en su segunda mitad, cuando se siente el poder al construir hechizos y la tensión aumenta.
Rejugabilidad limitada
La rejugabilidad es un efecto placebo, porque los efectos de los hechizos no son muy distintos y las sensaciones son similares entre partidas.
Entreturno a cuatro jugadores
A cuatro jugadores, el mayor flujo de elementos tiene como coste un mayor entreturno, ralentizando la partida.
Lectura editorial
Libro de Hechizos se mueve en mesas de 1-4 jugadores con partidas de 45 minutos y un peso medio-ligero. Se apoya en gestión de mano y colección de sets dentro de una ambientación de espada y brujería. Tiene presencia y tiene caos bien llevado: pide más adaptación que control total.
Mejor a
2 jugadores
Peso
Medio-ligero
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Mesa llena
El juego admite de 1 a 4 jugadores, pero funciona mejor a 2. A cuatro, el entreturno se alarga y el flujo de elementos en mesa puede ralentizar la partida. El modo solitario es funcional, aunque la experiencia completa se vive con más gente.
Tiene su chicha, pero se explica bien. No es para novatos puros, pero tampoco asusta a un grupo con algo de rodaje. Entra mejor de lo que aparenta y se deja enseñar con menos fricción de la que su caja o su tema podrían sugerir. La iconografía o la legibilidad piden una primera explicación con algo más de mimo, pero una vez dentro, fluye.
La duración publicada de 45 minutos es ajustada, pero real. Es un título que pide una sesión contenida y se presta a salir a mesa con relativa facilidad. El ritmo es ágil al principio, pero la toma de decisiones se complica a medida que se activan más hechizos. El azar tiene un peso importante, y aunque las decisiones sean buenas, una partida puede verse arruinada si a un jugador le tocan los elementos adecuados y a otros no.
La experiencia no va por el camino del control total, sino por adaptarse a lo que va dejando la partida. Tiene un punto de azar real que obliga a gestionar la mano y los sets con flexibilidad. La tensión aumenta en la segunda mitad, cuando se siente el poder al construir hechizos, pero la rejugabilidad es limitada; los efectos de los hechizos no varían mucho y las sensaciones son similares entre partidas.
Nada más desplegarlo se nota que la presencia en mesa está muy cuidada. Entra por los ojos, pero la producción deja alguna fricción real de lectura o comodidad. No todo lo visual está igual de bien resuelto, y cuanto más luce, más se nota si el inserto no acompaña.
Es de esos juegos que agradecen una solución de inserto decente. La caja está bien organizada, pero el inserto no ayuda especialmente al mantenimiento y guardado del juego.
Encaja especialmente bien en mesas familiares o mixtas que quieran entrar rápido y disfrutar más de la experiencia que del castigo mental. Si sueles tener un grupo de 2, este es recomendable. encaja bien en abrir o cerrar sesión, o para esos días de 'algo rápido con sustancia'.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
6,47
Complejidad
2,05
Dep. idioma
Texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas
Mejor a
2 jugadores
Si quieres ampliar información o ver más enlaces relacionados, la ficha del juego sigue disponible, pero aquí ya tienes lo importante para decidir rápido. Ver ficha del juego
39.99 EUR 8.00 EUR -79%