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Sand
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Contexto del juego enlazado
La gente se refiere a este vasto lugar simplemente como el desierto, ya que nadie recuerda qué había antes. La edad de oro de la humanidad quedó atrás hace mucho tiempo. Ahora solo hay arena, y la única esperanza reside en la humedad.
Los viajeros cruzan el desierto que se extiende desde las laderas de las montañas Akaishi hasta los acantilados de Seaclaw. Antiguas ciudades semiderruidas albergan a las últimas comunidades humanas, que luchan por sobrevivir recolectando los pocos restos de vegetación. Estos viajeros del desierto transportan mercancías a lomos de sus orugas. Aunque su único objetivo es ganar tanto dinero como puedan, al mismo tiempo y de forma más o menos deliberada, están ayudando a devolver la vida al desierto, llevando pequeñas plantas desde los invernaderos artificiales de las ciudades hasta los rincones más remotos de este océano de arena.
Diseñado por Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari e ilustrado por Ernest Sala, Sand es un juego con una mecánica principal de "pick-up and deliver" que se puede disfrutar en solitario o en grupos de hasta 4 jugadores, en partidas de unos 120 minutos. Los jugadores deben conseguir tanto oro como sea posible tras 6 rondas (5 en partidas a 4 jugadores) para ganar.
En Sand, los jugadores se ponen en la piel de estos intrépidos viajeros del desierto que recorren los caminos del tablero y visitan los diferentes pueblos. Recogen bienes para llevarlos a otros lugares y así ganar oro por el servicio de transporte. Cruzan las dunas a lomos de sus fieles orugas, que, bien cuidadas, crecerán y ayudarán a los jugadores a completar sus tareas de manera más eficaz. Por el camino se les unirán útiles compañeros y se les encargarán misiones que, si se completan, reportarán buenos beneficios al final del viaje. Ayuda a que las plantas echen raíces de nuevo, y quizás aún haya esperanza para este lugar desolado...
Lectura rápida
Sand propone un pick-up & deliver que busca inercia en la entrega de mercancías, pero su sistema de parches encorseta la experiencia. El azar en la selección de acciones puede frustrar, especialmente en los primeros turnos, donde el camino es casi un guion. Aunque la producción es sólida, las partidas se alargan sin evitar la monotonía típica del género. No escala mal, pero el juego no termina de despegar.
Producción
La calidad de los componentes y la producción general están a la altura de Devir.
Monotonía
Las partidas se alargan y el sistema de pick-up & deliver no consigue evitar la monotonía.
Curva de entrada
El inicio es punitivo y el azar en la selección de acciones puede generar frustración.
Lectura editorial
Sand propone partidas de 120 min para 1-4 jugadores, en una franja de peso medio-alto. Se apoya en puntos de acción y contratos dentro de una ambientación de Transportation. Luce en mesa y convive bien con el azar: gana cuando el grupo entra en el tema.
Mejor a
2 jugadores
Peso
Medio-alto
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Setup
La caja indica un rango de 1 a 4 jugadores, pero Sand funciona mejor a 2. A ese número, la interacción es más directa y el ritmo de la partida se mantiene más ágil. El modo solitario, aunque presente, no es el punto fuerte del juego.
Sand no es un juego para cualquier mesa; pide jugadores con ganas de pensar y cierta experiencia. La curva de entrada es empinada: cuesta cogerle el punto, pero una vez que se entiende, la partida fluye. La primera sesión requiere calma y un grupo rodado, ya que la estrategia se construye más hilando decisiones que memorizando reglas.
La caja marca 120 minutos, y es un tiempo exigente: hay que reservar la sesión completa. Aunque la duración no es corta, el ritmo de juego se mueve con más fluidez de lo que podría parecer, siempre que la mesa conecte bien con la propuesta. Sin embargo, el sistema de selección de acciones, con su punto de azar, puede generar situaciones frustrantes y alargar la partida, especialmente al principio.
Sand convive con un punto de azar real, por lo que la experiencia pasa más por adaptarse a lo que va ocurriendo que por un control total. La interacción y la tensión en mesa tienen un peso importante en cómo se vive la partida, superando el simple cálculo en solitario. El inicio puede ser punitivo, casi obligando a seguir un guion en los primeros turnos, lo que resta libertad estratégica.
El juego entra por los ojos desde el primer momento, con una presencia en mesa potente. La producción luce muy bien y ayuda a que el juego sea atractivo visualmente. Sin embargo, ese despliegue también se nota a la hora de recoger, y aquí la organización de la caja es clave.
Sin embargo, el inserto no ayuda especialmente al mantenimiento y guardado del juego, lo que puede alargar el setup y el desmontaje.
Sand encaja en grupos que disfrutan dominando un sistema a base de partidas. Si las mesas suelen ser de 2 jugadores, aquí el juego está en su salsa. Es una buena opción para grupos que buscan una experiencia de peso medio-alto, con un punto de azar que obliga a la adaptación, y que valoran una producción cuidada.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
6,68
Complejidad
3,31
Dep. idioma
Sin texto necesario durante la partida
Mejor a
2 jugadores
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