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Terraforming Mars
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Contexto del juego enlazado
En la década de 2400, la humanidad comienza la terraformación de Marte. Grandes corporaciones, patrocinadas por el Gobierno Mundial de la Tierra, inician enormes proyectos para elevar la temperatura, el nivel de oxÃgeno y la cobertura oceánica hasta que el entorno sea habitable. En Terraforming Mars, cada jugador representa a una de esas corporaciones y colabora en el proceso de terraformación, pero compite por los puntos de victoria. Estos puntos se otorgan no solo por la contribución a la terraformación, sino también por el avance de la infraestructura humana en todo el sistema solar y otras acciones meritorias.
Como jugador, adquieres cartas de proyecto únicas (de entre más de 200 diferentes) comprándolas para tu mano. Las cartas pueden proporcionar bonificaciones inmediatas, asà como aumentar la producción de distintos recursos. Muchas cartas también tienen requisitos y solo se pueden jugar cuando la temperatura, el oxÃgeno o la cobertura oceánica han aumentado lo suficiente. Comprar cartas es costoso, por lo que hay un equilibrio entre adquirirlas y jugarlas. Los Proyectos Estándar están siempre disponibles para complementar tu mano de cartas. Tus ingresos y tu puntuación base se fundamentan en tu Nivel de Terraformación. Sin embargo, tus ingresos se ven impulsados por tu producción, y los puntos de victoria se obtienen también de muchas otras fuentes.
Llevas un registro de tu producción y recursos en tu tablero de jugador. El juego utiliza seis tipos de recursos: Megacréditos, Acero, Titanio, Plantas, EnergÃa y Calor. En el tablero de juego, compites por las mejores ubicaciones para tus losetas de ciudad, losetas de océano y losetas de vegetación. También compites por diferentes Hitos y Galardones que otorgan muchos puntos de victoria. Cada ronda se denomina generación y consta de las siguientes fases:
1) El orden de los jugadores rota en el sentido de las agujas del reloj. 2) Fase de investigación: Todos los jugadores compran cartas de entre cuatro robadas en privado. 3) Fase de acción: Los jugadores se turnan para realizar 1 o 2 acciones de entre estas opciones: Jugar una carta, reclamar un Hito, financiar un Galardón, usar un Proyecto Estándar, convertir plantas en losetas de vegetación (y aumentar el oxÃgeno), convertir calor en un aumento de temperatura, y usar la acción de una carta en juego. El turno continúa alrededor de la mesa (a veces varias vueltas) hasta que todos los jugadores han pasado. 4) Fase de producción: Los jugadores obtienen recursos según su Nivel de Terraformación y sus parámetros de producción.
Cuando los tres parámetros globales (temperatura, oxÃgeno, océano) han alcanzado sus niveles requeridos, la terraformación se completa y el juego termina después de esa generación. Combina tu Nivel de Terraformación y otros puntos de victoria para determinar la corporación ganadora.
Lectura rápida
Terraforming Mars es un juego de desarrollo de cartas que, pese a su lentitud inicial, engancha por su progresión constante y una implementación temática que lo eleva sobre otros tÃtulos del género. La emoción de estrellar asteroides y crear ecosistemas en Marte es innegable, aunque su duración puede estirarse más de lo deseable y la organización del mazo a veces juega malas pasadas.
Temática viva
La ambientación de terraformación está muy bien integrada, con acciones que se sienten impactantes y emocionantes.
Motor de cartas
El desarrollo de motor a través de las cartas ofrece una progresión satisfactoria y muchas vÃas estratégicas.
Duración
Las partidas pueden alargarse demasiado, especialmente a más jugadores, superando las dos horas con facilidad.
Mazo caótico
La gestión del mazo puede ser frustrante, generando situaciones poco deseadas por la falta de organización.
Lectura editorial
Terraforming Mars se mueve en mesas de 1-5 jugadores con partidas de 120 min y un peso medio. Se apoya en draft cerrado y contratos dentro de una ambientación de progreso tecnológico. Es de los que entran por los ojos y funcionan mejor cuando aceptas que no todo se controla.
Mejor a
3 jugadores
Peso
Medio
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Duración
Por rango admite 1-5 jugadores, pero brilla especialmente a 3. Jugarlo al máximo de jugadores es viable; la partida va algo más lenta, pero escala sin problemas.
Pide cierto oficio en mesa, sin llegar a ser un ladrillo: tiene chicha y bastante timing. La curva de entrada es empinada, pero no insuperable. El volumen de texto en las cartas exige una edición clara y fácil de seguir. Entra mejor de lo que aparenta y se deja enseñar con menos fricción de la que su caja o su tema podrÃan sugerir. Pide una primera partida con calma y una mesa con algo de rodaje, porque la carga estratégica sale más de hilar decisiones que de memorizar excepciones.
Se mueve en 120 minutos. Es un tÃtulo exigente de tiempo: reserva la sesión completa. Aquà el almacenaje importa: una caja bien organizada ahorra minutos en cada despliegue. Aunque la partida no sea corta, el ritmo se mueve con más fluidez de la que su duración podrÃa hacer pensar cuando la mesa entra bien al juego.
Tiene un punto de azar real, asà que la experiencia no va por el camino del control total, sino por adaptarse bien a lo que va dejando la partida. Funciona mejor cuando la coordinación de grupo y la gestión compartida de la información llevan el peso de la sesión. La interacción y la tensión en mesa pesan bastante en cómo se vive la partida, más que el simple cálculo en solitario. La recepción general es fuerte: gusta y gusta mucho.
La producción tiene empaque y eso se nota en cuanto la caja toca mesa. Todo ese despliegue se nota también cuando toca recoger: la organización de la caja importa. La producción deja alguna fricción real de lectura o comodidad, asà que no todo lo visual está igual de bien resuelto. La producción tiene bastante presencia y personalidad, pero la legibilidad y algunos detalles de ergonomÃa no acompañan siempre al mismo nivel.
Es de esos juegos que agradecen una solución de inserto decente. La edición tiene algún fallo conocido; mejor enterarse antes de jugar. La iconografÃa o la legibilidad piden una primera explicación con algo más de mimo; el inserto no ayuda especialmente al mantenimiento y guardado del juego.
Encaja en grupos que ya juegan con regularidad y valoran el ritmo, el timing y el desarrollo de la partida. Para un grupo fijo de 3, funciona genial. Pide mejor una mesa con algo de oficio y ganas de exprimir decisiones que un grupo buscando una experiencia totalmente ligera. Encaja especialmente bien en mesas familiares o mixtas que quieran entrar rápido y disfrutar más de la experiencia que del castigo mental.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
8,33
Complejidad
3,27
Dep. idioma
Mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar
Mejor a
3 jugadores
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