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Siege Storm
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Contexto del juego enlazado
Siege Storm es un juego de construcción de mazos. Ambos jugadores tienen cartas y lanzan criaturas y hechizos, y uno de ellos gana. Puedes imaginarte como un poderoso señor al mando de un ejército, un mago que invoca criaturas en el campo de batalla, o un granjero que cultiva sus unidades en un maizal en plena tormenta. AsÃ, construyes tu ejército, eliges a tu enemigo e intentas infligirle daño antes de que él te lo inflija a ti.
Entre los dos jugadores hay 2 pistas: una que tus ejércitos usan para avanzar hacia el enemigo, y otra similar por la que las unidades de tu enemigo se dirigen hacia ti. Puedes imaginar lo que quieras: dos castillos épicos en guerra o un lento festival de magia entre viejos magos reumáticos.
Las cartas lo son todo en Siege Storm: tu vida, tu maná, tu mazo, etc. Cuando las robas a tu mano, puedes jugarlas o descartarlas para pagar el coste de cartas más caras. ¡Pero hay aún más decisiones!
Al jugar una carta, puedes hacerlo como un instantáneo para activar un efecto. Alternativamente, puedes jugarla como una criatura en tu pista. En ese caso, su habilidad pasiva funcionará. Te defenderá al principio, y una vez que avance hasta el final de tu pista, podrá: a) Activarse (atacar y activar su efecto), b) Convertirse en tu apoyo (nuestro término para el maná), o c) Permanecer en el centro de la pista y mantener su habilidad pasiva activa todo el tiempo.
AsÃ, puedes construir potentes combos, realizar un "rush" de zombis, desarrollar tu economÃa y muchas otras estrategias. Sin embargo, cada vez que tu enemigo te golpea, pierdes cartas de tus recursos. Si te quedas sin cartas para robar, pierdes la partida.
También se ha añadido un modo cooperativo.
Lectura editorial
Siege Storm propone partidas de 15-30 minutos para 2 jugadores, en una franja de peso medio. Se apoya en juego cooperativo y gestión de mano dentro de una ambientación de cartas. Tiene presencia en mesa y un caos bien llevado: pide más adaptación que control total.
Mejor a
2 jugadores
Peso
Medio
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Duración
Está diseñado exclusivamente para 2 jugadores, que es su configuración óptima.
Tiene su chicha, pero se explica bien. No es para novatos puros, pero tampoco asusta a grupos con algo de experiencia. Entra mejor de lo que aparenta y se deja enseñar con menos fricción de la que su caja o su tema podrÃan sugerir.
La caja lo sitúa en torno a 15-30 minutos. Pide un hueco real en la mesa; no es un filler para meter entre dos partidas rápidas. Su ritmo real es más ágil de lo que a veces parece sobre el papel, asà que encaja bien como juego de sesión contenida y salida relativamente fácil.
Funciona mejor cuando la coordinación de grupo y la gestión compartida de la información llevan el peso de la partida. El azar es controlable y pide adaptarse a lo que va saliendo.
Es de esos juegos que llaman desde la mesa por su aspecto y por cómo despliegan. La producción, sin embargo, deja alguna fricción real de lectura o comodidad, asà que no todo lo visual está igual de bien resuelto.
No hay alertas fuertes de inserto, erratas o mantenimiento. La edición no parece marcar la experiencia por ese lado, más allá de lo habitual al sacar y guardar el material. La iconografÃa o la legibilidad piden una primera explicación con algo más de mimo.
Encaja en grupos que ya juegan con regularidad y valoran el ritmo, el timing y el desarrollo de la partida. El modo solitario no es su mejor versión.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
6,45
Complejidad
2,58
Dep. idioma
Texto moderado, conviene ayuda de juego o pegatinas
Mejor a
2 jugadores
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