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All Aboard!
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Contexto del juego enlazado
"¡Nos hundimos!", grita el elefante. "¡Ese ratón es demasiado pesado!". "¡No te preocupes!", susurra el león, "Si me como a la jirafa, podemos perder un poco de peso".
En All Aboard! los jugadores deben poner a salvo a su grupo de animales en diferentes barcos, pero con cuidado de no exceder la capacidad de estos, o se hundirán. Diseñado por Paco Yánez e ilustrado por Monsuros, este juego de cartas se puede jugar en pareja o en grupos de hasta 5 jugadores, a partir de 7 años, en partidas de unos 20 minutos.
Antes de empezar, cada jugador recibe un mazo de 12 cartas con los 12 animales diferentes del juego (ratón, pavo real, zorro, pulpo, mono, perezoso, alce, cebra, jirafa, león, oso y elefante). El juego se desarrolla a lo largo de 4 rondas, y cada una consta de dos fases: embarque y zarpar. En la fase de embarque, los jugadores colocan uno de sus animales boca arriba en cualquiera de los barcos, teniendo en cuenta que no puede haber más de 3 animales en cada uno. En el segundo turno, colocan un nuevo animal en cualquiera de los barcos disponibles, pero esta vez boca abajo. Finalmente, en el tercer turno, un tercer animal sube a los barcos disponibles, de nuevo boca arriba.
Al comienzo de la fase de zarpar, todas las cartas de animales que se jugaron boca abajo se revelan. A continuación, se comprueba si hay dos o más animales de la misma especie. Si hay 2, ambos se enamoran (y los jugadores reciben puntos por ello). Si hay 3, luchan y el barco se hunde. Después, los animales activan sus efectos y, por último, se suma el peso de los animales a bordo del barco. Si el peso de los animales es igual o inferior al peso que el barco puede soportar, los animales consiguen zarpar y puntuarán al final de la partida. Cada jugador toma sus animales y los coloca en una pila de animales salvados en su zona de juego. Si, por el contrario, el barco se hunde, los animales se descartan.
Saber cuándo jugar cada animal es una de las claves del juego. Sin embargo, dependiendo de cómo los rivales jueguen sus cartas, pueden surgir situaciones imprevistas en los barcos. Cada animal tiene su propio poder, que puede desatar el caos o equilibrar la balanza.
Lectura rápida
La mayoría de los barcos se hunden en All Aboard!, un detalle que el juego asume como parte de su encanto. La figura del pulpo, que busca hundir el barco, introduce una capa de incertidumbre que obliga a leer las intenciones del resto de jugadores. Jugar dos cartas boca arriba y una boca abajo permite ver la mayoría de las intenciones de los demás, pero mantiene un elemento de sorpresa. Aunque las habilidades de los animales pueden generar nerviosismo inicial, el juego funciona mejor con personas que no son "superjugadores", ya que el análisis excesivo puede frenar la mesa.
Tensión por el pulpo
La presencia del pulpo, cuyo objetivo es hundir el barco, añade una incertidumbre que obliga a los jugadores a dudar de las intenciones de los demás.
Lectura de intenciones
Jugar dos cartas boca arriba y una boca abajo permite intuir las estrategias de los demás, pero siempre mantiene un elemento de sorpresa en la mesa.
Análisis excesivo
El juego pierde fluidez con jugadores que analizan en exceso las mecánicas, ya que ralentiza el ritmo y la espontaneidad que busca el diseño.
Lectura editorial
All Aboard! se mueve en un rango de 2 a 5 jugadores, con partidas de unos 20 minutos y un peso ligero. En mesa, combina gestión de mano y forzar la suerte con una temática de biología. Entra por los ojos con su despliegue y se mantiene por su fluidez, azar incluido.
Mejor a
4 jugadores
Peso
Ligero
Salida a mesa
Fácil
El juego funciona de 2 a 5 jugadores. A 4 es donde más brilla, con un equilibrio óptimo de interacción y tensión. Jugarlo al máximo de 5 es perfectamente viable; la partida se alarga un poco, pero la experiencia escala sin problemas.
Las reglas se cogen al vuelo. La curva de entrada no está en la densidad del reglamento, sino en pillar el truco a las dinámicas de mesa. Es un juego que entra rápido y se explica en pocos minutos.
La caja marca 20 minutos, y en la práctica se mantiene muy ágil. Este ritmo invita a encadenar partidas. Funciona muy bien como juego de sesión contenida y fácil de sacar a mesa, sin que se alargue más de la cuenta.
La interacción y la tensión en mesa son clave, mucho más que el cálculo en solitario. Hay un punto de azar real, así que la experiencia no busca el control absoluto, sino la adaptación a lo que va surgiendo. Es un juego que encaja muy bien en su nicho y suele caer de pie, ofreciendo una experiencia divertida y un poco alocada.
La producción tiene un buen empaque y se nota desde que la caja llega a la mesa. Visualmente, el juego luce muy bien y ayuda a que entre por los ojos desde la primera partida, sumando a la experiencia general.
Por su peso ligero y duración contenida, es un juego para sacar cualquier noche sin necesidad de planificar. Si el grupo suele ser de 4, aquí encontrará su punto óptimo. No es un juego pensado para el modo solitario. Encaja mejor en grupos con ganas de soltarse y dejarse llevar por la mesa, sin caer en el análisis parálisis.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
7,01
Complejidad
1,71
Mejor a
4 jugadores
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