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Lost Cities: Roll & Write
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Contexto del juego enlazado
En Lost Cities: Roll & Write, los jugadores inician expediciones en seis caminos de colores, buscando usar los números más bajos posibles en los dados. En cada turno, deben decidir si continuar una expedición ya iniciada o empezar una nueva. Los campos de aceleración y los artefactos ofrecen oportunidades para avanzar rápidamente, pero hay que planificar con cuidado qué caminos seguir con cada tirada. Un buen progreso puede llevar a la victoria, pero si una expedición se estanca, se pierden puntos tan rápido como se ganaron.
Cada jugador tiene su propia hoja de puntuación, con ocho columnas: seis de colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul y morado), una de artefactos y una de dados. Todas estas columnas se rellenan o marcan de abajo hacia arriba.
En su turno, el jugador activo tira los seis dados: tres dados de color de seis caras y tres dados de diez caras numerados del 0 al 9. Luego, elige un dado de número y un dado de color, y marca ese número en la columna de color correspondiente de su hoja. Si elige un 0 y la columna de ese color no se ha iniciado, puede marcar el cÃrculo de "doble puntuación" en la parte inferior. Si elige un número distinto de 0 y la columna no se ha iniciado, escribe el número en el espacio inferior. Si la columna ya está iniciada, solo puede añadir un número igual o superior al último. (Un 0 se escribe como 10 en una columna). Los demás jugadores eligen un dado de número y uno de color de los dos restantes de cada tipo, y marcan una de sus columnas de forma similar.
Si se coloca un número sobre una flecha en una columna, se puede "acelerar" cualquier columna de color rellenando el espacio vacÃo inferior con el mismo número que esté en la parte superior de esa columna. Si se escribe sobre otra flecha, se acelera de nuevo. Si se coloca un número en una casilla de artefacto, se marca un espacio en la columna de artefactos. Si se han rellenado los nueve espacios de una columna y se puede escribir un número más, en su lugar se marca un artefacto.
Si un jugador lo desea, puede negarse a elegir una combinación de número y color. En ese caso, marca un dado en la columna de dados.
Si se escribe un número en la séptima casilla de una columna de color, o se marca el séptimo espacio en la columna de artefactos o de dados —y se es el primer jugador en hacerlo—, se obtiene un "bono de puente" de 20 puntos por ser el primero en cruzar ese puente.
Si se marca el noveno espacio en la columna de dados, el jugador se considera "agotado", pero continúa jugando. La partida termina después del turno en que todos los jugadores están agotados o se han cruzado los ocho puentes. Los jugadores puntúan por cada columna de color según el número de espacios rellenados, duplicando esta puntuación (sea positiva o negativa) si han marcado el cÃrculo de "doble puntuación" en la parte inferior. También se obtienen puntos por los espacios marcados en las columnas de artefactos y dados, pero si un jugador está agotado, puntúa 0 en esa columna. Los puntos de bonificación de puente se suman al total de estas ocho columnas, y el jugador con la puntuación más alta gana.
Lectura editorial
Lost Cities: Roll & Write propone partidas de 30 min para 2-5 jugadores, en una franja de peso ligero. Combina dados y papel y lápiz con temática de dados. Es de los que entran por los ojos y funcionan mejor cuando aceptas que no todo se controla.
Mejor a
3 jugadores
Peso
Ligero
Salida a mesa
Fácil
La caja indica de 2-5 jugadores. Brilla especialmente a 3, donde la interacción es más directa sin alargar la partida. Jugarlo al máximo es viable; la sesión va algo más lenta, pero escala perfectamente y no se atasca.
Tiene poca carga mental; entra más por el ritmo que por estudiar un reglamento denso. La dificultad reside más en la explicación inicial que en una complejidad alta. Una vez en mesa, la partida fluye sin exigir un gran esfuerzo.
Se mueve en 30 min. Sale a mesa fácil y no pide hipotecar la tarde. Su ritmo real es más ágil de lo que a veces parece sobre el papel, asà que encaja bien como juego de sesión contenida y salida relativamente fácil.
Tiene un punto de azar real, asà que la experiencia no va por el camino del control total sino por adaptarse bien a lo que va dejando la partida. Está bien valorado; no va de deslumbrar a todo el mundo, pero sà de hacer muy bien lo suyo y generar piques sanos.
Nada más desplegarlo se nota que la presencia en mesa está muy cuidada. Los componentes son funcionales y la estética es atractiva, lo que ayuda a que el juego entre por los ojos.
El inserto es funcional y cumple su cometido de organizar los componentes, sin ser un elemento que destaque especialmente.
Es de los que pueden rotar mucho sin hacerse pesados. Para un grupo fijo de 3, funciona genial. No es un juego pensado para uno solo, aunque se pueda. Encaja especialmente bien en mesas familiares o mixtas que quieran entrar rápido y disfrutar más de la experiencia que del castigo mental.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
7,06
Complejidad
1,29
Dep. idioma
Sin texto necesario durante la partida
Mejor a
3 jugadores
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