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Dungeon Academy
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Contexto del juego enlazado
Es hora de adentrarse en una mazmorra —¡una mazmorra compuesta por dados!— para derrotar monstruos y conseguir la mayor puntuación posible.
En Dungeon Academy, cada jugador recibe una hoja con cuatro mazmorras, cada una de ellas una cuadrícula de 4x4. La partida dura cuatro rondas, y en cada ronda se explora una de estas mazmorras. Cada jugador también tiene una carta de personaje que indica su cantidad de vida (rojo) y maná (azul), además de un poder especial.
El contenido de cada mazmorra se determina tirando dieciséis dados al inicio de la ronda, que se colocan en una cuadrícula de 4x4. Los dados muestran monstruos rojos y azules de tamaño pequeño y grande, así como pociones azules y fuerza roja. Cada jugador decide por dónde entrar en la mazmorra de dados y qué dados atravesar con una línea continua que solo puede cambiar de dirección ortogonalmente. Esta línea se dibuja en la cuadrícula personal hasta salir por otro punto de la mazmorra sin cruzar la propia línea. Después, se coge la carta de número más bajo disponible, habiendo tantas cartas como jugadores.
Una vez que todos han terminado de dibujar su recorrido por la mazmorra, se traza ese camino paso a paso, gastando vida (1 o 2) para derrotar monstruos rojos (pequeños o grandes) y maná (1 o 2) para derrotar monstruos azules (pequeños o grandes). Se colocan nuevas fichas en el personaje al pasar por espacios de pociones y fuerza. Al completar la cuadrícula, se obtienen puntos por los monstruos derrotados y se elige una de las cuatro misiones de la hoja para conseguir puntos de bonificación. (En la segunda ronda, se elige una de las tres misiones restantes, por lo que las opciones disminuyen con el tiempo). En orden de jugador, según la carta de número obtenida, se coge uno de los tesoros disponibles, que proporcionan puntos y poderes. Los niveles de vida y maná se mantienen para la siguiente ronda.
En la segunda y tercera rondas, se sustituye uno de los dados por un dado de laberinto que solo permite el paso en ciertas direcciones. En la cuarta ronda, otro dado se reemplaza por el dado del gran jefe, ofreciendo un desafío gigante antes de que termine la partida y se calcule la puntuación final.
Lectura rápida
Dungeon Academy se desmarca del Roll & Write tradicional para acercarse a un Party game, ofreciendo un reto divertido y sencillo de creación de mapa. Su propuesta es funcional y bien pensada para divertir sin buscar el equilibrio de juegos complejos. La interacción se limita a los bonus por el orden de finalización de ronda, y la duración no se alarga con más jugadores.
Creación de mapa original
La propuesta de creación de mapa es original y ofrece un reto divertido y sencillo, de carácter familiar.
Componentes muy atractivos
El apartado visual y los componentes, con ilustraciones coloridas y dados personalizados, están enfocados al público familiar e infantil.
Interés limitado para algunos
Es posible que algunos jugadores lo consideren una tontería y no quieran volver a jugarlo.
Poca competencia directa
Aunque es más interesante cuantos más jugadores haya, no añade elementos que aumenten la competencia directa.
Lectura editorial
Dungeon Academy se mueve en mesas de 1 a 6 jugadores con partidas de unos 20 minutos y un peso ligero. Combina el bingo y la tirada de dados con una temática de mazmorras. No es solo lo que propone mecánicamente: cómo luce en mesa importa.
Mejor a
2, 3, 4, 5 y 6 jugadores
Peso
Ligero
Salida a mesa
Pide hueco
Ojo con
Duración
Por rango, admite de 1 a 6 jugadores. Su mejor número está entre 2, 3, 4, 5 y 6. Jugarlo al máximo de jugadores es viable; la partida va algo más lenta, pero escala perfectamente.
Es ligero de cabeza: se entiende rápido y no agota. La dificultad reside más en la explicación inicial que en una complejidad alta. No es un roll & write al uso, a pesar de usar dados y lápices, lo que puede sorprender a quien espere un juego más pausado.
La duración publicada se mueve en 20 minutos. La duración real se estira con la mesa llena o con jugadores que tienden al análisis parálisis. Para sacarlo a mesa cuenta con un despliegue laborioso; llegar con la caja bien organizada marca la diferencia. Su ritmo real es más ágil de lo que a veces parece sobre el papel, así que encaja bien como juego de sesión contenida y salida relativamente fácil. Conviene entrar sabiendo que puede estirarse más de la cuenta si la mesa calcula mucho o si todo el mundo exprime cada turno.
Cuando la mesa entra en el tono social del juego, la partida gana mucha más chispa y naturalidad. La interacción es más de convivencia que de choque directo, pero la competencia por los objetivos se nota a más jugadores.
Nada más desplegarlo se nota que la presencia en mesa está muy cuidada. Los componentes, especialmente los dados y los lápices, invitan a jugar. La organización de caja tiene que estar a la altura del material para que el setup no se haga pesado.
La cuna original no ayuda mucho: conviene buscar una organización mejor para los componentes si se quiere agilizar el despliegue.
Por peso y duración puede salir cualquier noche sin planear nada. Su mejor terreno está entre 2, 3, 4, 5 y 6 jugadores. Encaja especialmente bien en mesas familiares o mixtas que quieran entrar rápido y disfrutar más de la experiencia que del castigo mental.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
6,71
Complejidad
1,44
Dep. idioma
Algo de texto necesario, facil de memorizar o con ayuda breve
Mejor a
2, 3, 4, 5 y 6 jugadores
Si quieres ampliar información o ver más enlaces relacionados, la ficha del juego sigue disponible, pero aquí ya tienes lo importante para decidir rápido. Ver ficha del juego
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