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Sherlock Far West: Pacto con el Diablo
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Contexto del juego enlazado
En cada caso de Q, los jugadores intentan resolver un misterio con 32 pistas. Estas pistas se revelan una a una hasta que todas las cartas han sido desveladas o descartadas.
Para ello, se elige una carta de la mano y se coloca sobre la mesa, de forma que todos los jugadores puedan leer o ver la información completa. Se recomienda leer en voz alta toda la información compartida al colocarla en la mesa. Si se juega una pista irrelevante para el caso, se pierden puntos al final de la partida, pero ¡cuidado!, algunas pistas son vitales para resolver el misterio.
Los jugadores pueden compartir y exponer sus teorías en cualquier momento, así como hablar sobre las cartas que tienen en la mano. Sin embargo, no pueden mostrarlas a los demás jugadores y solo pueden leer en voz alta las palabras escritas en negrita o el texto enmarcado dentro de una imagen.
Al final de la partida, cuando todas las cartas de pista han sido reveladas o descartadas, los jugadores deben revisar cuidadosamente toda la información disponible y elaborar una teoría conjunta sobre lo sucedido. Después, se abre el cuestionario y se responden todas las preguntas. Durante esta fase, se puede hablar libremente sobre las cartas descartadas o la información que se recuerde de ellas. Cada respuesta correcta añade 2 puntos.
Lectura editorial
Sherlock Far West: Pacto con el diablo se mueve en mesas de 1-8 jugadores con partidas de 60 minutos y un peso medio-ligero. Su corazón está en la comunicación limitada y el juego cooperativo, todo envuelto en un juego de cartas. Conviene leerlo por cómo fluye en mesa, no por una única ocurrencia.
Mejor a
2 y 3 jugadores
Peso
Medio-ligero
Salida a mesa
Media
La caja indica un rango de 1 a 8 jugadores, pero el juego brilla especialmente a 2 y 3. Con más gente en mesa, la partida se alarga un poco, aunque el diseño aguanta el tipo sin desinflarse.
La carga mental es baja; el juego entra más por el ritmo que por la complejidad de sus reglas. Eso sí, el texto en cartas y eventos es abundante, por lo que una edición con buena legibilidad es clave para que la primera partida fluya sin fricciones.
La duración publicada de 60 minutos es bastante ajustada a la realidad. Este timing ayuda a sacarlo a mesa con frecuencia, sin que se convierta en un compromiso de tiempo excesivo.
El juego funciona cuando se disfruta optimizando jugadas, encadenando sinergias entre los jugadores y peleando por el tempo de la mesa. La comunicación limitada es el eje, y ahí es donde se genera la tensión.
La edición no presenta alertas fuertes en cuanto a inserto, erratas o mantenimiento. Más allá de lo habitual al sacar y guardar el material, la producción no debería condicionar la experiencia de juego.
Es un juego encaja bien en abrir o cerrar una sesión de juego, o para esos días en los que apetece algo rápido pero con sustancia. Si el grupo rota entre 2 y 3 jugadores, encaja de maravilla.
Información útil para decidir rápido
Puntuacion
6,87
Complejidad
1,83
Dep. idioma
Mucho texto, requiere una adaptacion grande para jugar
Mejor a
2 y 3 jugadores
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